Momentum: aspetti e storia delle meccaniche che hanno reso Sonic il riccio una star dei videogames.

Salve, sono L.

Faccio parte del team di questo blog sin dal suo inizio, anche se non ho mai fatto direttamente capolino negli articoli scrivendo qualcosa di mio. Tra l’inesperienza e l’indecisione su cosa portare non sono mai riuscito a convincermi e scrivere un articolo. La rubrica videoludica del blog mi ha sempre solleticato la vena creativa, in quanto senza dubbio la mia passione principale è proprio il gaming, nonostante negli ultimi periodi ci sia meno tempo per poter videogiocare. Sono quindi autorizzato a poter parlare di ciò che più mi piace e ho carta bianca su argomento e stile. “Non posso desiderare di meglio”, pensavo prima di rendermi conto che la reazione spontanea che ho trovandomi di fronte a questa situazione è: voglio parlare di questo, questo e quest’altro ma non so da dove partire. Se poi aggiungete che non ho ben chiaro neanche cosa SIANO questo, questo e quest’altro argomento di cui voglio parlare, ecco che vi ritrovate nella situazione di fissare il foglio bianco e non riuscire a mettere giù nemmeno una frase. Parlare di un singolo videogioco mi sembra per ora un po’ ostico, principalmente perché non sarei in grado di fare recensioni troppo tecniche o professionali e quindi che valgano la pena di essere lette senza passare a chi se ne intende più di me. Essendo questo un blog però, mi sento quasi autorizzato a integrare la mia opinione dentro quello che scrivo, ed è proprio partendo da questo concetto che ho avuto l’epifania; ed eccomi qui. Iniziamo.

 

Nel 1991 esce su Sega Mega Drive (o Genesis, se volete fare gli sgargiulli giappofili) un videogioco destinato a creare un’icona nella storia del Gaming: Sonic the Hedgehog.

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Il gioco era stato concepito come una risposta al fenomeno mediatico che scuoteva il mercato da ormai diversi anni: il blasonato idraulico vestito di rosso che era presto diventato la gallina dalle uova d’oro di Nintendo. Sonic, nato dalle teste congiunte di Naoto Oshima, Hirokazu Yasuhara, e Yuji Naka andava a sostituire come mascotte il povero Alex Kidd, “morto” sotto il peso del gameplay preciso ed accattivante dei giochi di Mario. Era un paffuto e simpatico riccio blu. Di animali antropomorfi nel mondo dei cartoni animati e dei videogiochi se ne erano visti a bizzeffe ma l’idea di Sega era ben chiara: Sonic era la creatura più veloce vivente. Al giorno d’oggi, nessuno verrebbe sconcertato da un concept simile, ma nei primi 90 la situazione era ben diversa, specialmente per quanto riguarda lo sviluppo dei videogiochi: gli sviluppatori conoscevano bene i limiti delle console e sapevano bene che ottenere fluidità e velocità metteva sotto torchio l’hardware del tempo. La fluidità massima che si fosse mai raggiunta era quella di Super Mario. Tuttavia gli sviluppatori di Sega fecero il miracolo e il 23 giugno del 1991 il primo videogioco della lunga serie che ha come protagonista Sonic il riccio entra nelle case dei videogiocatori e si rivela essere non solo un degno concorrente per Nintendo,  ma quasi un “Mario killer”,  il titolo per cui valeva la pena acquistare (o addirittura preferire) una console Sega.

In quegli anni non si era mai visto il protagonista muoversi così velocemente a schermo, compiere giri della morte e avere una soundtrack calzante quanto quella di questo titolo, ma ciò che davvero rese Sonic un punto di riferimento per tutti gli sviluppatori nel mondo non fu la spettacolarità o la grafica, bensì una meccanica di gameplay che ancora non era stata implementata così profondamente in nessun videogioco: ciò che, in maniera intraducibile in italiano, viene chiamato in inglese Momentum. Esprimere questo concetto a parole non è semplice, ma chiunque abbia messo mano su uno dei titoli originali della saga per Mega Drive riuscirà subito a capire cosa intendo dire. La velocità in Sonic 1, 2, 3 & Knuckles (e anche in diversi e moltissimi titoli in seguito, ma limitiamoci a questi per ora) ce la si doveva guadagnare, bisognava costruirsela durante percorso. Il riccio risultava molto più pesante nel controllo rispetto a Mario e ciò rendeva paradossalmente più difficile la sua accelerazione come più lenta la sua frenata, lo rendeva più veloce lungo le discese ma molto più lento o addirittura incapace di proseguire in salita nel caso non si fosse accumulata abbastanza velocità. Il riccio aveva un’accelerazione più realistica e quindi più lenta, ma una velocità massima straordinariamente alta.

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Questo permetteva a chi giocava il titolo di muoversi da una zona A a una zona B in maniera sempre più rapida man mano che diventava esperto, e questa fu la fortuna del titolo e della saga, nonchè motivo di aspre critiche verso il quarto capitolo che mancava totalmente della feature, ma anche critiche (a posteriori) riferite al primo capitolo, il quale presentava troppe sezioni (vedere Marble Zone, per citare un esempio) nelle quali ci si trovava costretti a fare platforming preciso e lento, cosa che oltre a spezzare il ritmo e contrastare il principio alla base del gioco, cozzava con la fisica del titolo e rendeva difficoltoso il controllo sulle piccole distanze del povero riccio (migliorata la situazione nel secondo capitolo, da molti considerato per questo il migliore della serie principale), che si trovava quindi a cadere inevitabilmente nella lava o in pozzi senza fondo, vedendo sparsi al suolo tutti i suoi anelli o addirittura morire ripetutamente e vedere la tanto temuta schermata di game over.

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Eh sì, perchè vedere il game over in questo titolo era peggio che in qualsiasi altro, in quanto il game over faceva perdere tutti i progressi fatti, come d’altronde faceva lo spegnere la console. Non avere nessuna forma di salvataggio costringeva chi era davvero determinato a completare il titolo a finirlo tutto d’un fiato e senza errori. Bisognerà aspettare il 1993 con Sonic CD per avere una funzione di save, ma questa è un’altra storia.

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